らっふぃのトリモンブログ

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エヴォ―カーズトーナメント使用構築

 こんにちは、らっふぃです。

 

今回はタイトルの通りエヴォーカーズトーナメントで使用した構築の紹介です。
ありがたいことに数名の方から大会お疲れメッセージや、構築の紹介を希望する意見をいただけたので調子に乗って書きます。

まず自分の予想していた分布や今のリストに至るまでの変遷について書いて行くので、「そんなのより早く構築だけ見たいよ〜」って人はリスト画像までスクロールしていただければと思います。

 

 ◯環境分布予想
地4幻3雷2その他1で予想していました。
僕がほぼ幻しか使えないのはバレていたと思うのでそこから風や地との対面が少し増えるかな?とも考えてました。
実際、地幻地雷だったので分布予想はだいたい当たってたと思います。

 

◯使った属性について
僕は直前まで地を握る予定でした。
もともと幻の次に使っていたのが地だったのでそこそこ覚醒も進んでおり、アリスも引けていて、本戦は地が丸いかな〜と思ってました。
じゃあなぜ幻にしたのかって話ですが、端的に言えば後悔しないように自分の1番好きな属性を握ったってだけですね。
単純に1番使ってる分、他属性よりも幻の方が慣れていて、負けたときに「幻なら勝てた〜」とか言いたくなかったので。

 

実際に使ったリスト

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◯リスト解説(地・風)
まず大枠の構築意図ですが、上記の通り地対面を意識して組みました。
具体的には髑髏とアビゲールの採用ですね。それぞれ解説します。

・髑髏の戦士について
地には後ろを触る手段が少なく、隠密さえかければ耐性を越えられる心配はありません。
正直、髑髏ってカードはミラーや雷・水対面で腐ってしまうのであまり入れたくなかったですが、地と風に対しては有効な札で、入れるだけで取れる範囲が増えるなら万々歳って感じで入れました。
幻は隠密モリガンとアジの存在が大きく、ある程度は誤魔化しが効きます。
ドローが豊富なので構築段階で山にゴミを混ぜててもあまり気にならないのもいいところですね。
採用枚数に関してですが、入れるなら2だと思ってます。
役割対象である地・風属性ともに3ターン目まで試合を伸ばしたくない相手です。
ピン採用で欲しいときに引けずに負けることになると、本当の意味で山にゴミを混ぜただけになってしまいます。
なんなら2ターン連続で叩きつけたり、2面髑髏のプランも取れるようにしたかったので2枚にしました。

 

・アビゲールについて
最初に言ってしまうと、この大会中一度も使ってません。完全にお守りです。
まあ単純に投げたい盤面がなかっただけで、むしろハンドに握って安心感を得た場面もあったので採用自体は間違ってなかったと思います。
先手でパールバティ読みを当てればジャガノを倒して勝てる札です。
こちらが後ろで5コスト使って、リリスがないと踏んだ相手がヘルゲパルトを投げてきた場合に後手で倒す仕事もあります。
同じく、ミラーでケット/シュシュをお互い投げたときに珠姫を倒す仕事もあります。
(後述しますが、"あえて"珠姫を凸っていないため、ミラーで珠姫の投げ合いをすると負けてしまう)
ダメージ耐性の影響を受けずに後ろを処理できる点では優秀ですがいかんせんパワーが低くてそのままだと使い物になりません。
具体的にはカトブレ/ジャガノ/パールバティで動かれたときに、ジャガノを飛ばせても相手は33kなのでこっちは後ろ2面で25k出さないと勝てません。
髑髏orファントムレディorバニラ/ケット以上のパワーが必須です。
最初はこの枠をブラスターダークにしていましたが、アンサーとセットで使えないことやリリスの下位互換になりかねないことを加味すると、見れる範囲が増えない札を採用しても仕方ないのでアビゲールにしました。

追記:アビゲールの枠はエリーニュスのほうが取れる範囲が広いのでは?という意見をいただきました。

実際、アビゲールより小回りが利くのでエリのほうが丸かったかなと思います。

エリになっていた時期もあるはずですが、地対面で1ターン目アリスから2ターン目ムシュフシュ/ジャガノ/パールをされてそのまま3ターン目に負けたことがあり、両方〇す!って言いながらアビにした覚えがあります。

冷静に考えれば幻相手の地は1ターン目のマナブーストがアイシャで事足りるのでダメージ耐性札としてアリス温存ルートのほうが多いと思います。

未覚醒のジャガノに打っても未覚醒エリと覚醒済アビで同値なので、覚醒されてることを加味してもエリのほうが丸いです 

 

・珠姫について
レベル2の珠姫は地属性相手に勝ち筋を一本増やせます。
完凸のクジャタ/髑髏とレベル2珠姫の組み合わせは、相手の後ろのパワーが22kまでなら完凸コノハナサクヤに勝てます。
22kのセットはアイシャ/アイシャやアイシャ/カトブレといった比較的汎用的な組み合わせが多く、今だとストーンリバー/ジオグラフの組み合わせも22kなので倒せます。
コスト的にもちょうどですね。
珠姫のレベルが3だと同値、完凸だと負けになります。
はい、「あえて」凸らなかったんです。
決してレアオーブが足りずにデッキ内のパワー計算していて後で気づいたわけじゃないです。

追記:ここ、ツッコミなかったんでセルフツッコミすると後手なら相手が22kの時点で髑髏の有無にかかわらず勝ちです

 

◯リスト解説(ミラー)
正直、予選段階ではがっつりミラーに寄せる予定でしたが本戦では幻はそこまで多くないと思いあんまり意識してません。
最初は、地相手に使い道の薄いチクタクとフェンリルを削ったリストでスタートしましたが、幻ミラーはケット/チクタク/フェンリルが一本決まればあとは7モリガンかアジ投げて終わりだと思ってたので、チクタクフェンリルだけ入れてミラー対策完璧!って感じでした。
実際2試合目はフェンリルを投げあって凸差で勝ち、次のターンドロー進めて最後7モリガンで勝ちでした。

 

◯リスト解説(火・水・雷)
この3属性ははっきり言って動きを完璧に把握できていないので、デッキパワーでどうにかする予定でした。
単純に隠密ってテキストが強いのと、上でも解説しましたがモリガンとアジで誤魔化しが効くと思ってました。
・水
バナナ/セイレーン/モリガンのターンに合わせてアビゲールぶつけます。
ただし、後手である必要があるので髑髏を置かざるをえないです。
よって、流水を積まれてるとヒカリに流されて負けます。

・火
影鬼神とPBDで気合いで勝ちます。

・雷
顔面に雷を受けて後ろ生存させて勝ち…と思ってましたが、本戦では綺麗に当たってしまい負けました。
凸の甘さゆえだったので、採用札の選択は間違ってなかったと思います。

 

◯その他採用候補
僕が構築段階で試したのは
ファントムレディ、アイアンゴーレム、テンペランス、ブラスターダーク、ルキエ、グレムリン、2枚目の影鬼神
あたりです。
また、ギリギリまで採用を悩んでいた枠としてPBDとキャプテンアンサーについても触れようと思います。
順に採用・不採用に至った理由を解説します。

・ファントムレディ
明確な弱さもないけど強みもない器用貧乏な印象を受けて抜きました。
8kというパワーがケットと出すと20kになってしまい後手を取りたい場面で取れなかったり、逆に先手を取るには物足りないパワーだったのが最大の原因です。
また、パンプ後も16kという髑髏とバニラの間の中途半端なパワーなので隠密を張れるカードとセットで引く必要があるにもかかわらずパワーが微妙、といった評価でした。
幽霊少女を持っていたら変わっていたと思います。

・アイアンゴーレム
予選では幻が多く、
①アジターンにクジャタと22ラインを作ってチクタク/クジャタの相手にじゃんけんを仕掛ける
②ハンド5からケットと出して先攻7モリガンで取りに行く
などの明確な仕事があったので採用していましたが
地や風相手にドローを進める行為が負け筋になり得る
ドローを進めるのであれば6モリガン以上を目指したいため、1ドローでは貧弱
といった理由から不採用になりました。
また、無属性故に髑髏との兼ね合いが悪かったのも大きいです。

テンペランス
今回の環境では地属性もドローテキストが配られ、ドローをしないデッキの方が珍しくなったので安定してバニラ以上のパワーに期待でき、かつ後手要員になれることから採用を検討しました。
使った感想としては「3枚目の髑髏」といった感じで髑髏2枚を入れてなお後手が取れない場面に悩まされるなら採用を考える枠だと思います。
素直に使って髑髏より強いポイントはほとんどなく、強いて言うなら水や雷に対して髑髏よりも気軽に投げれる点が評価できますが、相性的に水雷よりも地風に強い札を多く採用したいため髑髏の方が優先度が高かったです。

・ブラスターダーク
ワンチャンス地属性がジャガノ1枚でCも弱いパターンや、初ターンの平乃を倒せる枠として採用を考えました。
ミラーや水対面で腐ってしまうこと、地属性に対しても強く投げれる場面がかなり限定的であることから不採用となり、代わりにアビゲールが入りました。
同じ理由で、風以外には下位互換といっても過言ではないアルセーヌも不採用です。
ただ、雷に対してはリリスと変わらないパワーがあるので(ヘッジホッグのパワーが低いので反対の面を抑えれば自身のパンプ込みでリリスと差し引きなし)採用しても良かったかなと思います。

・ルキエ
ミラーの珠姫読みリリスを避けるために採用を考えました。
雷や水に対してもそこそこ強い札なのでワンチャンスあったのですが
C札はこれ以上削れる枠がなかったこと、PBDで同じ仕事ができることから不採用になりました。

グレムリン
もともと、3コストのカードを出してリリスに無警戒な相手にアビゲールを決めたかったので3コストを厚めの構築にしようと思っていました。
そこで3コストの枠でまずグレムリンを試したのですが、グレムリンを出した時点で相手はリリスよりも影鬼神から解放されるため喜んで真ん中にパワーを集め、結果アビゲールは刺さらないです。
というよりそもそも後手が取れません。
一応ミラーに強くはなりますが、それ以外の相手にほとんど仕事がないです。
また、無属性なので、髑髏との噛み合わせが悪いと言う宿命を背負っています。
・2枚目の影鬼神(PBD)
PBDの枠を2枚目の影鬼神にするか悩みました。
理由としては、PBDは地属性相手に投げる場面がほとんどないからです。
しかし、影鬼神も平乃の登場により安定択ではなくなってしまったことから、火・雷属性と当たった時のことも考えて1:1で散らして採用することにしました。

・キャプテンアンサー
もともと、10k耐性なしのアンサーを採用するのは先手の取り合いに弱くなってしまい、予選段階では悩む場面もありました。
髑髏とセットで出せないこともあり、ケットシュシュでもドローは充分だと思っていたので本戦当日の朝まで採用していませんでしたが、地属性相手に初手6モリガンの上振れムーブを作るために採用必須だと思います。
実際、地属性に勝った試合は共に初手アンサー/ケットから入ってモリガンのムーブでストレート勝ちしたので本当に採用して良かったです。
髑髏との噛み合わせですが、1ターン目はドロップが伸びていないことから今まで通りのムーブでも拾えるのでそもそも髑髏を出す必要が薄く、むしろ2ターン目の髑髏を引き込むような使い方ができるので気になりませんでした。


と、構築紹介はこんな感じです。
ベスト16止まりだったので強いリストではないと思います。

僕はこんな感じでリストを作りましたが、他の人と見比べてみるとやはり多少違いはあるので
「このカードはこの場面で強いよ!」
「このカード採用したらこの相手に強気でいけるよ!」
みたいなのがあれば余すことなく教えて欲しいです。
僕は幻が好きなので、今後もしばらく幻を握るつもりです。

そのために、少しでも多く幻を理解したいと思ってます。
些細なことでもいいのでアドバイスを頂けると嬉しいです。

 

追記

4回戦は↓の動画で解説されてます。(覚醒が足りずに負けてるので恥ずかしいですが)